La vie rêvée de « Second Life »

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Créé en 2003, par la société Liben Labs, Second Life est un monde virtuel dans lequel se côtoient près de 13 millions d?individus. Dotés de personnages appelés « Avatars », les internautes se réinventent une nouvelle vie sur une planète divisée en trois continents et des îles éparses. « Il s?agit d?un environnement en trois dimensions où évoluent des avatars qui se rencontrent et s?associent pour des activités diver-ses », explique Avinash Meetoo, Lecturer in Computer Science, à l?université de Maurice. C?est ainsi que l?on définit Second Life, un jeu qui révolutionne la toile depuis sa création en 2003. Avec ses 13 millions d?abonnés, le phénomène s?est propagé à travers le monde : « Second Life est un phénomène de société aux États-Unis et en Europe », indique Avinash Meetoo. Second Life fonctionne comme n?importe quelle société. Elle dispose de sa propre monnaie, les Linden dollars, convertibles en dollars américains selon un cours de marché (100 L$ Linden dollars = 0,257 euro, soit Rs 10,28). Ce qui a permis à certains de s?enrichir dans la vraie vie. Cet univers virtuel est aussi composé de boutiques de vêtements, de discothèques, d?immobilier, et même de lieux de prostitution. Le site a déjà fait couler beaucoup d?encre en Europe et aux États-Unis, où pro et anti Second Life s?affrontent sur fond de bombes virtuelles, et de véritables procès. En février 2007, le site est victime d?une attaque terroriste. Deux de ses boutiques virtuelles sont détruites dans une explosion. En juin 2007, c?est l?association Famille de France qui attaque en justice Liben Lab, en raison de son contenu jugé sulfureux. Mais l?association sera déboutée. Une population hétéroclite Toutefois, à Maurice, le succès du site n?est pas encore au rendez-vous. « Il n?y a pas beaucoup de Mauriciens sur Second Life, j?ai pu avoir accès à trois ou quatre groupes parlant de Maurice? mais il peut s?agir de Mauriciens vivant à l?étranger », mentionne Jean-François Topige, du site de voyage Vinivi. Aussi, même si beaucoup de Mauriciens ont tenté de s?abonner et de s?adonner aux joies d?un univers virtuel, « la lenteur de la connexion est trop problématique », souligne Avinash Meetoo. Toutefois, cet obstacle n?est pas insurmontable pour les internautes de l?île : « Second Life, c?est comme le jeu de rôle des SIM?S. Il suffit simplement de se connecter à Internet pour y accéder? on peut se balader, rencontrer et discuter avec des gens du monde entier », explique Patrice, étudiant de 24 ans et utilisateur du site. On croise une population assez hété-roclite sur le site. « On trouve de tout sur Second Life, des étudiants, des enseignants, des geeks (termes désignant des accros aux nouvelles technologies) et même des responsables de sociétés, qui ont quelquefois des bureaux de recrutement au sein même de cet environnement », indique Avinash Meetoo. En effet, IBM a mis en place un service de recrutement en ligne pour les internautes : « IBM a un espace de recrutement sur Second Life qui permet à n?importe quel individu d?accéder à ce service sans avoir à se déplacer pour un entretien chez IBM », ajoute Jean-François Topige. Outre l?application communautaire, IBM utilise Second Life à des fins commerciales. Le géant de l?informatique a créé des magasins mettant en vente des ordinateurs. Ainsi, les internautes peuvent les commander, les payer via Second Life et les recevoir chez eux pour de vrai. Parallèlement, des entreprises vivent essentiellement de leurs activités sur le site. « Certaines sociétés font du développement sur Second Life des sortes de prestations. Ils ne font pas partie du jeu, mais cela reste une activité parallèle », mentionne Gilles Granger, Managing Director de Vinivi. Concernant Maurice, Second Life pourrait dépasser cette approche de simple « jeu » au profit d?une activité commerciale : « Second Life est un outil qui peut avoir de l?avenir dans un certain secteur à Maurice, tel que la vente offshore », indique Jean-François Topige. Vivre son rêve ou rêver sa vie est toute la problématique de ce site. Second Life nous montre que la frontière entre le virtuel et le monde réel est assez mince, et que cette dernière peut être franchie à tout moment en un simple clic. A. O.
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