L’éducation par le jeu… vidéo !

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La confiance numérique est une clé essentielle du développement politique, économique et social d’un pays. C’est la raison pour laquelle les acteurs de notre île «numérique» doivent en proposer les contours et conditions. C’est aussi un marché en plein essor, avec ses risques et opportunités. C’est également le terrain de jeu de l’industrie 4.0, surtout le gaming, qui prend de l’ampleur dans le monde corporatif.

Le monde du jeu vidéo (gaming) est un monde parallèle. C’est pourtant une industrie, qui est plus importante (160 milliards de dollars USD) que celle du cinéma (95 milliards de dollars USD). On n’en parle guère comme créneau. Il est aussi presque absent des médias et des réseaux sociaux traditionnels (à l’exception de Twitch) et surtout de l’école. Le jeu vidéo est pratiqué essentiellement par la jeunesse. Il évolue librement entre joueurs, entre initiés, sans enseignement particulier. C’est pourtant une véritable économie porteuse, qui est, au fait, très rentable et de plus éducative, et qui intéressera beaucoup plus nos jeunes professionnels dans l’ère 4.0.

Évidemment, ce dernier point fait mal aux éducateurs. La mauvaise réputation du jeu vidéo le poursuit. Eh bien non, il n’est pas seulement abrutissant ! Bon nombre d’études scientifiques tendent à le confirmer. Il est aussi éducatif.

Un bel exemple : Went. ai est le jeu inventé par le talentueux neuchâtelois Lucien Jeanprêtre lorsqu’il était étudiant à la San Francisco Art Institute, il y a quelques années. C’est un jeu qui ne peut se jouer qu’en ligne. Il est déterministe et logique, inspiré par les échecs et le jeu de go. Il se joue sur une sorte de damier. Deux rois s’affrontent. L’un des deux peut prendre le trône ou tomber dans la trappe. En jouant, vous pouvez vous créer des pions. Étonnant ! Troublant. Passionnant. L’envie d’y jouer est immédiate.

On a oublié de voir à quel point la plupart des jeux vidéo étaient formateurs. C’est comme si ce «tiers lieu éducatif» échappait au monde des adultes et des éducateurs.

Mais c’est avant tout un jeu de stratégie. On apprend en pratiquant. C’est cela qui engendre l’addiction. Plus on joue, plus on devient bon. C’est la base psychologique de la plupart des jeux mais c’est aussi la base de l’apprentissage : plus je m’exerce, plus je suis performant !

En général, notamment dans le système de l’enseignement, on a oublié de voir à quel point la plupart des jeux vidéo sont formateurs.

Il faudrait analyser tout cela d’un point de vue pédagogique. Pas nécessairement pour l’intégrer sous forme de cours, ni de prévention ou de je-ne-sais-quoi mais plutôt en lui attribuant une valeur formatrice. Par exemple, en accordant des crédits. Est-ce provocateur ? Certainement, car cela serait alors une véritable révolution pour un système qui a, plus ou moins, le monopole de la certification.

De toute façon, le système de certification est profondément remis en cause par la multitude d’attestations, notamment de type MOOC et maintenant des modules d’enseignements par le gaming dans le monde corporatif.

Il faut bien se rendre à l’évidence : les tiers lieux du savoir sont en plein développement et vont bousculer l’establishment. Et c’est surtout ce qui va intéresser beaucoup de jeunes à s’investir dans les Science, Technology, Engineering, Mathematics subjects.

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