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Jeux vidéo: en Chine, réalité virtuelle rime avec ambitions bien réelles

7 avril 2019, 14:43

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Jeux vidéo: en Chine, réalité virtuelle rime avec ambitions bien réelles

 

Chen Jiuxiao enfile ses lunettes de réalité virtuelle et se retrouve immédiatement à slalomer sur une piste de ski enneigée... sans avoir à quitter Shanghai, grâce à des jeux vidéo d’une nouvelle génération, extrêmement immersifs.

La technologie de la «réalité virtuelle» (RV) permet d’être plongé dans un monde artificiel créé numériquement: «Je me sentais en apesanteur en dévalant les pistes. Le paysage autour de moi était tellement bluffant de réalisme!», s’enthousiasme Jiuxiao, 25 ans, de retour dans le monde réel.

Cette employée d’hôtellerie a entendu parler des salles d’arcade par le biais d’amis férus de technologie, avant de s’y aventurer.

Elle n’est pas seule: en 2016 déjà, la Chine comptait environ 3.000 espaces dédiés à la réalité virtuelle.

Le marché est en pleine expansion: d’ici 2021, il devrait peser 5,25 milliards de yuans (696.000 euros), soit 13 fois plus qu’en 2016, selon un rapport conjoint des cabinets iResearch et Greenlight Insights (entreprise spécialisée dans la RV). Et c’est sans compter les bénéfices à tirer des casques, des équipements, des jeux et d’autres produits, qui font saliver tout le secteur.

«Du fait de sa croissance, la Chine pourrait dominer durablement la réalité virtuelle et augmentée d’ici cinq ans... et pas d’un cheveu», abondait l’an dernier dans un rapport le cabinet californien Digi-Capital. Selon lui, d’ici 2022, la Chine pourrait représenter plus d’un cinquième des dépenses mondiales dans ce secteur.

A l’inverse de la réalité virtuelle, qui immerge totalement l’utilisateur dans un tout autre univers, la réalité augmentée surimpose des informations et contenus à la réalité environnante (via des lunettes à écran par exemple).

- Secteur «chouchouté» -

Ce décollage de la réalité virtuelle en Chine s’explique notamment par la politique du gouvernement. Même si Pékin ambitionne de faire du pays un champion des technologies du futur, les autorités ont pris depuis l’an dernier des mesures radicales face à l’addiction de dizaines de millions de Chinois aux jeux vidéo sur smartphones et au bond des cas de myopie à des niveaux inquiétants.

Elles ont, en particulier, longuement gelé l’approbation de nouveaux jeux mobiles et contraint les opérateurs à restreindre le temps de jeu pour leurs jeunes usagers.

Ce durcissement réglementaire a été un coup de massue pour le secteur, faisant notamment s’effondrer les bénéfices de Tencent, le géant de l’internet et des jeux vidéo.

La réalité virtuelle - tout comme les voitures autonomes - fait au contraire partie des secteurs «chouchoutés» par le gouvernement via des réglementations avantageuses. Les salles d’arcades ne présentent pas les mêmes «risques» que les jeux sur smartphones: à 70 yuans (9 euros) ou plus le quart d’heure de jeu, «l’addiction pour les mineurs reste difficile», souligne Chen Wei, le gérant de la salle d’arcade Machouse à Shanghai.

A l’heure actuelle, les jeux en réalité virtuelle se comptent de toute manière sur les doigts de la main: au «VR+ Amusement Park», une autre structure spécialisée dans ces jeux à Shanghai, un nouveau titre est introduit seulement tous les trois mois.

- Marché immature -

Malgré les perspectives prometteuses, les grands acteurs du secteur à l’image de Tencent hésitent à se lancer sur ce qui demeure pour l’heure un marché de niche.

Tencent, comme les autres géants du web Alibaba et Baidu, préfère selon les experts investir dans l’application de la réalité virtuelle à l’e-commerce, qui permet à un client de simuler l’essayage un produit avant de l’acheter en ligne.

Ces groupes lorgnent également les contenus de divertissement en réalité virtuelle - pour donner par exemple l’impression d’assister à un concert rien qu’en enfilant des lunettes.

De leur côté, des autorités locales promeuvent de nouveaux usages à ces technologies en essor: un certain nombre de villes en Chine soutiennent activement des incubateurs dans ce domaine et intègrent la réalité virtuelle à leurs programmes de recherche et d’éducation.

L’entreprise Seekers VR, qui possède en franchise un réseau de 200 salles d’arcade dans plus de 70 villes en Chine, travaille ainsi avec la ville de Wenzhou (est) à la création d’un établissement où des étudiants seront formés à la réalité virtuelle, tout en intégrant cette technologie à leurs cours.

«Ce marché est encore immature, il n’y a pas encore d’acteur dominant. Nous proposerons de plus en plus de débouchés», promet la PDG de l’entreprise, Belle Chen.

Dans les prochaines années, la réalité virtuelle pourrait bénéficier à plein du déploiement attendu de la 5G, la cinquième génération ultra-rapide de l’internet mobile amenée à révolutionner les communications - mais aussi des secteurs comme l’éducation, abonde Chen Wei, gérant de la salle d’arcade shanghaïenne.

Pour lui, la réalité virtuelle est le moyen le plus efficace et le moins onéreux de se former. «On en est encore à expliquer de quoi il s’agit, mais un jour, cela explosera».